원생 동물문 연필로 그린 기하학적 모양 – 사물을 그리는 초기 단계. 컴퓨터 모델링이 이를 보여줍니다. 컴퓨터의 3D 객체에 여러 모양이 있는 것처럼 이미지도 여러 모양으로 나뉩니다.
기하학적 도형 구성의 특징
연필로 기하학적 도형을 그리는 과정은 다음과 같은 단계로 구성됩니다.
| 아니요. | 단계 | 설명 |
| 1 | 모델 분석 | 그림은 점과 선으로 구성된 틀로 상상할 필요가 있습니다. 보이지 않는 선을 그리는 것은 복잡한 모델을 그리는 데 도움이 되는 주요 방법론적 기술입니다. |
| 2 | 선과 정점 윤곽선 그리기 | 이렇게 하려면 연필을 너무 세게 누르지 않고 가볍게 미끄러지듯 움직여야 합니다. |
| 3 | 눈에 보이는 갈비뼈의 지정 | 시청자에게 보이는 선은 세부적으로 그려야 합니다. 예를 들어, 공이나 원뿔을 그리는 경우 모양의 가장자리를 자세히 그립니다. |
| 4 | 부화 | 그림자의 위치를 표시하는 데 사용할 수 있습니다. |
부화
해칭은 3차원 물체를 묘사하는 데 중요한 요소입니다. 예술가는 이를 이용하여 그림자를 표현한다.
초보 창작자가 기억해야 할 규칙은 다음과 같습니다.
- 음영처리는 물체의 모양에 따라서만 수행됩니다. 때로는 해칭을 결합하면 그림자를 강화하는 데 도움이 됩니다.
- 획으로 채우기는 그림자 부분부터 시작해야 합니다. 만약 그것이 정육면체라면, 그 면 중 하나를 획으로 채워야 하고, 정육면체의 모서리는 빛과 그림자의 경계가 될 것입니다. 구, 원통, 원뿔의 경우 경계가 명확하지 않고 오히려 모호합니다.
- 수직 음영을 우선시하는 것이 좋습니다. 가까운 부분부터 시작해서 그림의 깊은 부분까지 깊숙이 그려야 하며, 이때 연필의 압력을 줄여야 합니다. 이렇게 하면 선이 더 가벼워지고 표면이 점차 멀어지는 모습이 눈에 띄게 됩니다.

- 조명이 들어오는 부분은 바깥쪽에서부터 그늘을 만들어야 합니다.
빛과 그림자
그림자는 빛이 있으면 생긴다. 예술가는 이 광원이 정확히 어디에 위치하고, 광선이 물체의 어느 쪽에서 떨어지는지 미리 파악해야 합니다. 그림을 그릴 때 빛과 그림자에 어려움을 겪는다면, 간단한 버전으로 연습해보세요.
두 가지 기술 중 하나(셰이딩 또는 셰이딩)를 사용할 수 있습니다. 작업 전에 물체를 향해 조명을 켜는 것이 좋습니다. 또한 방 안에 더 밝은 다른 광원이 없는 것도 중요합니다.
초보 예술가는 그림에 다음과 같은 영역이 있다는 것을 기억해야 합니다.
| 구성 | 설명 |
| 섬광 | 램프나 햇빛의 빛을 반사하는 그림의 부분. |
| 빛 | 직각으로 비추는 광선에 의해 조명되는 영역. |
| 반그림자 | 빛과 그림자 사이에 위치한 영역. 이것을 중간체라고도 부른다. |
| 그림자 | 이곳은 조명이 없는 곳입니다. |
| 휘어진 | 이는 근처 물체에 의해 생성되는 밝은 영역입니다. 입사광의 밝기는 매우 큰 역할을 합니다. 빛이 밝을수록 그림자의 채도가 높아집니다. |
| 떨어지는 그림자 | 주변에 드리운 인물의 그림자. 예를 들어, 인물이 위치한 수평 표면이나 인물 근처의 벽입니다. |

빛과 그림자의 경계를 찾는 것이 중요합니다. 모양은 그려지는 이미지에 따라 달라집니다.예를 들어, 구면에서는 이 경계가 하나이고, 정육면체에서는 다른 경계입니다. 경계를 찾는 데 있어서 문제점은 그것이 대개 모호하다는 것입니다. 때로는 명확합니다. 빛이 밝을수록 경계도 더 명확해집니다.
예를 들어:
- 밝은 직사광선 아래에서 공을 보면 빛과 그림자의 경계가 구부러져 타원처럼 보인다는 것을 알 수 있습니다.
- 원통의 경우 경계는 직선으로 변합니다.
- 정육면체에서는 이 경계가 모서리를 따라 직선으로 이어집니다.
미술에서는 '키아로스쿠로'라는 기법을 사용합니다. 이는 밝은 부분과 어두운 부분의 대비를 기반으로 합니다. 인공 조명에서는 빛이 너무 밝아지고 그림자가 너무 어두워지는 환경이 조성되어 채도와 선명도가 더해집니다.
원근법으로 그리기: 큐브
연필로 기하학적 도형을 그릴 때는 정육면체부터 시작해야 합니다.
일반적으로 명암이 뚜렷하게 보이는 흰색 석고 모형을 사용합니다. 모델을 구매하거나 직접 만드는 것이 더 좋습니다. 사진을 사용하는 것은 권장되지 않습니다.
이미지에 필요한 것:
- 그림의 위치를 표시하세요. 시트 중앙보다 약간 위에 놓되, 그림자가 지는 부분 쪽으로 옮겨야 합니다. 이는 구성의 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다.
- 첫 번째 수직선을 그립니다. 이는 시청자에게 가장 가까운 큐브의 모서리가 됩니다. 홈은 큐브의 높이를 제한해야 합니다.
- 그림의 밑면을 그립니다. 눈에 보이는 선부터 시작해서 선의 기울기 각도를 정확하게 결정하는 것이 필요합니다.
- 위쪽에 선을 그립니다. 이에 앞서 선형 원근법의 원리를 기억하는 것이 필요합니다. 그 중 하나는 이렇게 말합니다. 인물의 겉보기 크기는 멀어질수록 작아진다는 것입니다. 수평선은 눈높이에 위치하지만, 머리 위치가 바뀌면 이 선은 위아래로 움직일 수 있습니다.

- 그림의 측면 가장자리가 어떻게 줄어들었는지 확인하세요.
- 보이지 않는 선도 잊지 말고 멀리 있는 선도 그리세요.
- 공사가 완료되고 검토된 후 가장 가까운 노선을 선택하세요. 가까울수록 더 어둡게 만들어야 합니다.
- 음영처리를 수행합니다. 먼저 그림자 부분을 획으로 채운 다음, 밝은 표면으로 넘어갑니다. 가까운 모서리는 음영을 넣지 않고, 먼 부분은 가벼운 획으로 채워야 합니다.
- 톤의 액센트를 더해 모양의 볼륨을 강조합니다.
기하학적 회전체 그리기
회전체의 기하학적 형상은 정육면체의 이미지를 완벽하게 이해한 후에야 그리기 시작합니다. 처음에는 인물들을 따로 묘사하다가 나중에는 정물화로 표현해 봅니다.
복잡한 모양을 성공적으로 그리려면 먼저 간단한 모양 이미지부터 시작하세요. 모형은 매장에서 구입할 수도 있고 직접 만들 수도 있습니다. 이를 위해 판지나 두꺼운 종이를 사용합니다.
그림은 사진으로 대체될 수 없습니다. 평면에서 3차원 그림을 복사하는 것은 아무런 의미도 없고 쓸모도 없습니다.
원뿔
"콘"이라는 단어는 그리스어에서 유래되었습니다. 이는 "솔방울"로 번역됩니다. 이 인물은 솔방울이나 모자와 비슷해 이런 이름이 붙었습니다.
수학적으로 말하면, 이 도형은 단일 지점(원뿔의 꼭대기)에서 출발하여 평평한 표면을 통과하는 광선이 합쳐져서 형성된 대칭체입니다.
밑면은 원입니다. 원뿔 모형을 밑면이 수평인 표면에 놓고 측면에서 보면, 눈앞에 삼각형으로 보일 것입니다.
하지만 보는 각도에 따라 아랫부분이 반원으로 변할 수 있기 때문에 원뿔 모양으로 표현할 때는 시야각을 고려해야 합니다. 또한 이후 음영을 칠할 때 빛이 어느 쪽에서 비추는지도 중요합니다.

연필로 원뿔의 3차원 기하학적 도형을 그리려면 다음을 수행해야 합니다.
- 그림의 위치와 크기를 표시하세요. 너무 작거나 반대로 너무 커서는 안 됩니다. 원뿔은 시트 중앙 위쪽에 위치합니다. 원뿔의 윗부분은 여유 공간이 더 넓어서 광학적으로 더 가볍습니다.
- 그림의 꼭대기를 표시하고 수평선을 그립니다. 이는 기지의 축 역할을 할 것입니다.
- 밑면의 너비를 홈으로 표시하세요.
- 그림의 중앙을 통과하는 수직선을 그립니다.
- 꼭짓점을 밑면에 연결합니다.
- 바깥쪽 선을 더 밝게 만들어 시각적으로 보는 사람에게서 바깥쪽 선을 더 멀리 보이게 만듭니다.
- 타원을 그리세요. 볼륨감을 전달하기 위해 타원의 가까운 부분은 더 어둡게 표현해야 합니다.
- 볼륨 작업을 계속하세요. 이렇게 하려면 그림의 위쪽에서 그림자와 빛의 경계를 찾아 바닥으로 전달합니다. 선의 윗부분은 선명해야 하며, 먼 쪽 가장자리는 더 밝아야 합니다.
- 위에서 아래로 수직으로 음영을 칠합니다. 모양을 더 잘 전달하려면 수평으로 음영을 넣습니다.
- 빛과 그림자의 대비를 나타내려면 윗부분을 더 밝게 표현하세요. 인형이 설치된 수평면에서 그림자 부분을 강조 표시합니다.
실린더
실린더에는 바닥과 위쪽의 2개의 받침대가 있습니다. 둘 다 모양이 원형이고 크기가 정확히 같습니다. 원기둥의 모선은 밑면에 수직으로 위치한 수직선입니다.

연필로 원통 모양의 기하학적 도형을 그리는 과정은 다음과 같습니다.
- 시트 위에 물체의 위치를 표시하고 밝은 음영을 사용하여 형태의 부피를 드러냅니다. 특히 보조선을 그릴 때 연필을 너무 세게 누르지 마세요. 지우개 사용은 최소한으로 하는 것이 좋습니다.
- 도형의 높이와 너비를 결정하세요.
- 축을 그립니다. 그 수치를 절반으로 나누어야 합니다.
- 위쪽 타원이 약간 더 작아야 합니다. 모델을 살펴보면 상단 베이스가 덜 배치되어 있다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.
- 이제 빛과 그림자를 사용하여 작업해 보겠습니다. 테두리는 한 쪽에서 다른 쪽까지 수직으로 그어집니다. 모양이 바뀌는 것이 부드럽다는 점을 고려하여 테두리를 흐리게 만듭니다. 획은 수직으로 그려야 합니다. 제거된 부분은 밝은 부분에서는 어두워지고, 그림자 부분에서는 더 밝아집니다. 빛의 근원이 측면에서 오는 경우 위쪽 타원은 반그림자 영역에 속합니다.
- 형식을 지정하세요. 이러한 목적을 위해 수평 방향으로 음영을 적용합니다. 윗부분이 빛에 가깝기 때문에 조금 더 밝아야 합니다.
공
구는 가장 단순한 도형으로 여겨지며, 모든 행성과 별이 자연력의 영향으로 이러한 모양을 갖게 된 데에는 이유가 있습니다. 하지만 공을 묘사하는 것은 쉬운 일이 아니다.
원을 그리는 데 처음에는 어려움이 발생할 수 있으며, 음영을 칠할 때 나타나는 심각한 문제에 대처해야 합니다.

작업 전에 볼 모델을 부드러운 빛으로 비추는 것이 좋습니다. 이 경우에는 뚜렷한 그림자가 생기지 않아 작업이 훨씬 간단해집니다.
공을 뽑는 순서는 다음과 같습니다.
- 도형의 기초가 될 원을 그립니다. 종이의 중앙에 선을 그리고, 그 선의 중앙에 점을 찍습니다. 1번째 선과 수직이 되는 또 다른 선을 그립니다. 이런 선을 그릴 때 연필을 세게 누를 필요는 없습니다.
선의 양 끝점을 연결하여 원을 형성해야 합니다. - 그림자를 적용합니다. 빛이 어디에서 오는지 확인하고 가장 밝은 부분에 점을 찍어야 합니다. 그림자의 너비는 음영으로 표시해야 합니다.
- 빛의 광선에 수직인 도형의 중심을 통과하는 지름을 그립니다.
- 직경을 기준으로 타원을 그립니다. 그것은 빛과 그림자의 경계를 표시합니다.
- 그림의 표면은 조명의 정도에 따라 여러 영역으로 나뉩니다. 가장 밝은 부분이 하이라이트이므로 칠하지 않아도 됩니다. 그 주변에 밝은 점이 있다가 점점 그림자 속으로 들어갑니다. 그림자는 아치형 선을 사용하여 묘사해야 합니다.

기하학적 모양으로 정물을 그리려면 다음이 필요합니다.
- 서로 다른 특성을 지닌 3~4개의 인형을 준비하세요. 예를 들어, 정육면체, 구, 원통 등이 될 수 있습니다.
- 인형을 배치하고 인형이 놓일 천을 준비합니다.
- 차분하고 확산된 조명을 설치하세요.
- 스케치를 위한 각도를 선택하세요. 정면이면 더 좋을 것 같아요.
- 그림을 그릴 위치를 결정하고 작업을 시작하세요.
초보 예술가에게 연필로 기하학적 모양을 그리는 것은 언어를 배우는 사람이 알파벳을 배우는 것과 같습니다. 이 훈련은 앞으로 종이에 복잡한 도형과 구도를 만들 때 도움이 될 것입니다.
기하학적 모양 그리기에 대한 비디오
연필로 기하학적 모양 그리기:
