3D 체적 도면 가장 표현하기 어려운 것으로 여겨지는 무채색 음영은 연필로 그림자를 만들고 시각적으로 존재감을 느끼게 합니다. 이런 걸작을 그리려면 작은 악센트에 대한 자세한 그림과 훌륭한 추상화, 그리고 발달된 사고력이 필요합니다.
초보 아티스트라도 선과 음영을 단계별로 연속적으로 적용할 수 있습니다. 사실적인 그림은 필요한 경우 명확한 경계, 윤곽선, 부드러운 음영 전환이 있어야 합니다. 수업을 위해 간단한 슬레이트 연필이나 펜, 윤곽선을 그리는 마커, 흰색 또는 정사각형 종이가 필요합니다.
그림의 3D 효과를 얻는 방법
간단한 그림을 그리려면 올바른 그림을 선택해야 합니다. 이는 미로 선이 있는 이미지, 동물이나 곤충일 수도 있고, 추상적 해석일 수도 있습니다.












아래에서는 나비의 윤곽을 단계별로 그리는 방법을 살펴보는 예를 들어보겠습니다.
- 먼저 종이를 준비해야 합니다. 비율이 1:10인 큰 그림 사각형을 준비하세요.
- 축소된 투영에서 실제 치수에 맞게 도면의 경계를 윤곽선으로 표시하는 것이 필요합니다.
- 윤곽선이 그려지면 악센트를 세부적으로 표현해야 합니다. 일반적으로 이는 윤곽선 내의 세부 사항을 그리는 것입니다.
- 주요 가이드라인을 제거하거나 가려야 합니다. 음영을 넣거나 색을 칠해서 표현할 수도 있습니다.
- 이미지가 완벽하게 정렬되고 색상 부정확성이 제거되었습니다.
- 다음으로, 그림의 그림자를 정확하게 적용하여 입체적으로 표현하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 밝은 색의 연필이 필요합니다.
그림자는 그림의 가이드라인에서 벗어나야 합니다. 시각적으로 보면 빛은 그것을 들여다보는 관찰자에게서 나옵니다. 따라서 그림자는 배경으로 물러납니다. 배경의 크기는 항상 셀의 크기보다 작습니다. 다음으로, 그림의 ⅔ 지점에서 나비의 윗부분을 잘라내야 합니다. 완성된 버전에서는 마치 종이 위에 앉아 있는 것처럼 살아 있는 것처럼 보입니다.
초보자가 연필로 3D를 단계별로 그리는 것은 셀별로 나누어서 빈칸을 만드는 것이 더 쉽습니다.
이런 순간에는 그림자가 어디에 어떻게 떨어질지, 어느 쪽에서 깊이 효과가 더 강할지 미리 생각해 보는 것이 좋습니다. 제시된 버전에서는 해칭 기법을 사용합니다.
먼저 미래 그림의 윤곽을 그린 후, 더 깊은 부분을 어둡게 해야 합니다.
- 가장 아래쪽의 레이어는 가장 깊은 레이어로, 풀 컬러 오버랩 기법을 사용하여 완성되었습니다.
- 2번째와 3번째 레이어는 수평선과 수직선 방향으로 음영을 넣어야 합니다.
- 2~4층의 조명이 없는 면은 아래쪽 주요 층과 일치하도록 어둡게 처리됩니다.

음영 처리의 기본 규칙은 여러 톤의 그림자 가장자리가 항상 가장 어두운 영역보다 2톤 더 어둡게 유지된다는 것입니다.
3D 도면을 그리는 규칙
입체적 효과를 만들 때는 나중에 구성의 미래 그림에서 비율과 깊이의 크기를 유지하는 데 도움이 되는 몇 가지 규칙을 따라야 합니다.
규칙은 다음과 같습니다.
- 체적 요소를 사용하여 2차원 평면에 그린 그림을 평면에 대한 투영이라고 합니다. 멀어지거나 가까워지면 크기가 항상 변합니다.
- 관점 없이는 투사는 불가능합니다. 이는 그림을 각도에 맞춰 묘사하는 데 필요한데, 이 각도는 나중에 항상 더 작아집니다. 비행기는 환상적 시야를 단축시키는 역할을 합니다.
- 종이의 중앙에는 시작할 시점이 있어야 합니다. 그림이 평면의 어느 쪽에 위치하는지는 중요하지 않습니다. 그림의 가장자리나 측면은 항상 빛의 균형의 중심에 위치합니다.
- 공간의 모서리는 항상 왜곡됩니다. 평면에는 좁아지거나 넓어지는 관점만이 반영됩니다.

실제로는 3개의 차원만 존재합니다. 종이(2차원 공간)에 디자인하려면 4~5개의 평면이 필요합니다. 예를 들어, 공간의 관점(깊이)에서 볼 때, 2개의 측벽, 바닥, 천장, 그리고 그림의 중심이 됩니다.
빛과 그림자를 올바르게 전달하는 방법
그림을 그리기 전에 3D 효과로 종이에 왜곡되어 보이는 스케치를 만들어야 합니다.

여기서 위에서 내려다보는 풍경을 고려해 볼 가치가 있습니다. 구도를 잡을 때 측면의 모서리는 좁아지고, 시야각은 120도가 됩니다. 아나모픽 이미지는 올바른 해석에 따라 단 하나의 올바른 지점에서만 볼 수 있습니다. 시청자가 아스팔트에 있는 이미지를 볼 때도 똑같은 일이 일어납니다.

하이라이트와 그림자는 관점에서 연관되어 있습니다. 시야각이 넓을수록 시야는 좁아집니다. 관찰자가 얼마나 멀리 떨어져 있는지에 따라, 관찰자가 접근할 때 이미지의 길이가 달라집니다. 그러므로 아나모픽 드로잉은 항상 특정 지점에서 보아야 합니다.
3D 기법을 사용한 연필 그림은 그림자뿐만 아니라 하이라이트를 사용해서도 생동감을 불어넣어야 합니다. 초보 아티스트라면 빔 투사를 단계적으로 적용하면 광선이 물체에 어떻게 닿는지 볼 수 있다는 것을 아는 것이 중요합니다.

이 시트는 빔이 도달하지 않는 다양한 표면에 빛이 부딪히는 모방 이미지만을 보여줍니다. 그래서 섀도우 플러그가 나타납니다.
또한 빔이 접선 방향으로 접근하는 모서리의 투명도 정도를 고려하는 것도 중요합니다.
- 물체의 밀도가 높을수록 반그림자가 원근감에서 덜 두드러집니다.
- 빛과 색깔 - 더 밝을수록 빛을 반사할 확률이 높아집니다.
- 확산광의 양 - 흐린 날에 빛이 비추면 대비와 관점의 수준이 낮아집니다. 광선이 짙고 빛이 밝을수록 그림의 가장자리가 더 선명하게 나타납니다.

이는 빛에 노출되지 않은 부분의 모습입니다. 관점에서 보면, 시청자에게 보이는 필드의 일부가 드러납니다. 관찰 지점을 바꾸면 그림자가 길어지며, 더 작은 반경과 경사각의 접선을 따라 물체로부터 멀어집니다.

이런 순간은 물리 법칙을 따르지 않을 때 발생합니다. 관찰 대상의 위치에 따라 그림자와 반그림자의 각도가 달라질 수 있습니다. 후자는 관찰자가 관점을 바꾸면 나타납니다.

또한 물체에 광선이 떨어지는 빛의 지점이 여러 개 있을 수 있다는 점도 고려해야 합니다. 예를 들어, 방 안의 어떤 물체는 벽에 있는 촛대와 천장에 있는 촛대, 이렇게 3개의 서로 다른 램프에서 나오는 빛으로 밝혀집니다. 따라서 분산점도 여러 개 생길 것이다.

방향성 조명은 항상 반사광이 나타나는 지점에 떨어집니다. 그림에서는 종종 그림자 속에 있는 물체를 보여줍니다.
그러나 빔이 해당 지점에 닿지 않으면 보이는 것은 보이지 않게 됩니다.
- 그림자 영역에는 '산란'된 빛이라는 개념이 있습니다. 즉, 빛이 완전히 반사되지 않고 빛 흡수 지점에서 빠져 나갑니다.
- 관찰자가 광원을 직접 바라보고 있다면 반사광은 빛이 떨어지는 지점에서 나올 것입니다.
- 물체가 왜곡되었거나 표면이 미세구조를 가지고 있는 상황에서는 확산 반사가 가능합니다.

모양과 색상도 그림자 형성에 영향을 미칩니다.

일부 물체는 일부 빛을 흡수하고 나머지는 통과시킵니다. 이는 직물이나 얇은 물체에 적용됩니다. 이러한 그림자는 물체를 통과하는 광선으로 형성됩니다.
거울 광선이 닿는 지점은 독립적이지 않습니다. 공에는 빛을 반사하는 작은 표면이 많이 있지만, 특정 위치에 있는 그 중 하나만이 관찰자의 눈길을 끈다.
초보자를 위한 마스터 클래스
초보자를 위한 3D 연필 드로잉은 단계별로 표시한 종이에 투영을 올바르게 표시하기 위해 그려야 합니다.
아래에는 훈련과 학습에 적합한 몇 가지 일반적인 이미지가 예시로 나와 있습니다.
마음
그림은 먼 관점이나 가까운 관점에 투영하여 그릴 수 있습니다.
먼저 구조를 만들고 그림의 경계를 표시해야 합니다.
- 종이에 하트 모양의 이미지를 그린 다음 윤곽선을 강조해야 합니다.
- 다음으로, 평면의 경계를 표시해야 합니다. 이는 도면이 위치한 가시성의 중심 지점에서 왜곡됩니다.
- 단계별로 교차점에서 평면에 밀접하게 인접한 영역을 칠해야 합니다.
- 접선을 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 떨어지는 그림자 선을 만들어야 합니다. 이렇게 하면 광선이 차단되는 지점에 조명과 그림자가 형성되는 효과가 생깁니다.
- 마지막으로, 빛이 하트에 완전히 닿는 경계를 표시해야 합니다.

그림에 '생생함'을 주기 위해 손가락으로 연필을 음영 처리하여 그림의 밝은 부분에서 어두운 부분으로 옮겨 강렬한 빛의 확산을 만드는 것이 좋습니다.
구멍
3차원 구멍을 묘사하려면 시트 중앙에 원을 그려야 합니다.
그림에 볼륨감을 주려면 관찰자의 시선을 그림의 두께가 보이는 지점에 집중시키는 것이 중요합니다.
- 경계를 정의하려면 원을 검은색으로 강조 표시합니다.
- 그림에 3차원적 특성을 부여하려면 관찰자로부터 멀리 떨어진 부분의 원을 "평평하게" 만들어야 합니다. 그런 다음 연필로 먼 축을 굵은 글씨로 표시하세요.
- 해석을 위해 구멍에 들어가는 부분에서 왜곡되는 직선을 추가할 수 있습니다.
- 다음으로, 빛이 덜 들어오는 부분에만 그림자를 추가해야 합니다.

그림자는 안쪽에서 바깥쪽으로 바르면서 선의 흔적을 부드럽게 섞어줍니다.
사다리
가장 복잡한 그림은 4차원 그림으로, 4개의 기본 방향을 모두 볼 수 있습니다. 공간의 왜곡에도 불구하고, 이 그림은 종이에 묘사된 세계의 눈에 보이는 3개 부분에만 영향을 미칩니다.
이를 생성하려면 다음이 필요합니다.
- 수평 계단의 다이어그램을 그리세요. 관찰 지점을 향해 좁아지는 관점으로 들어가는 바닥 가장자리에 평행선을 추가하세요.
- 다음으로, 주요 가장자리 사이에 선을 추가하여 수직으로 연결해야 합니다. 이것은 반 바퀴로 표현된 단계를 얻는 방법입니다.

그림을 더 체계적으로 만들려면 추상화를 추가하는 것이 좋습니다. – 3D 시각화에서 볼 수 있는 계단의 각도를 표시할 수 있습니다.
이를 위해서는 다음이 필요합니다.
- 그림을 관찰할 수 없는 부분을 표시하세요. 문이나 식물이 될 수도 있습니다.
- 효과를 위해 전체 그림에 문을 추가하여 완료되지 않은 동작의 환상을 만들 수 있습니다.
- 중요한 단계는 섀도 하이라이트를 적용하는 것입니다. 원거리 각도에서 배치해야 합니다. 즉, 빛이 오른쪽에서 왼쪽으로 떨어지면서 표면에 직접 광선이 비춰집니다. 관찰자에게 보이는 그림자 면은 어두워진다.

여기서 중요한 점은 프레임 바깥의 다른 물체에 빛이 닿아 산란되면서 형성되는 반그림자를 고려하는 것입니다.
깔때기
왜곡된 원은 공간의 움직임을 시뮬레이션할 수 있게 해줍니다. 현실적으로 이러한 물체는 물리학적 관점에서 표시하고 표현하기 어렵기 때문에 원근법은 여기서는 적합하지 않습니다.
먼저 구멍의 경우와 같은 모양의 원을 그려야 합니다. 관찰자로부터 가장 먼 쪽에서는 부분이 왜곡되고, 측면이 확장됩니다. 이 경우, 원에는 모서리와 세계의 일부가 있습니다. 정사각형 종이 한 장을 원뿔 모양으로 접으면, 선들이 평행하더라도 원형 공간이 왜곡됩니다.

왜곡 각도는 수평 표면의 공간이 수직 표면에 비해 얼마나 휘어져 있는지를 나타냅니다. 또한, 그림에는 그림자가 있어야 합니다. 즉, 여러 개의 선이 한 지점을 향해야 합니다.
다른 도면
가장 아름다운 패턴은 드롭입니다. 작품의 구성에는 사실상 모서리나 중심이 없어서 작가의 작업이 복잡해집니다. 관찰 지점은 손상되지 않은 가상의 시각적 영역입니다. 그 주위에는 미래의 물방울 모양이 그려져 있고, 그 중앙 어딘가에 햇빛이 눈부시게 비치고 있습니다. 흥미로운 점은 물은 항상 빛을 반사하고 부분적으로 흡수한다는 것입니다.
따라서 도면에는 여러 개의 그림자 점이 있을 수 있습니다.
- 테두리는 항상 어두운 음영으로 강조 표시되어 방울의 모양을 나타냅니다.
- 밝은 하이라이트는 반사된 빛이고, 전이 그림자는 흡수된 광선으로, 물방울 내부의 반사 표면 두께를 형성합니다.

같은 원리를 사용하면 유리, 물 또는 금속으로 만든 구형 공을 그릴 수 있습니다. 매끄러운 표면은 모양에 따라 여러 방향으로 빛을 산란시킬 수 있으므로 투영을 구성할 때 이러한 미묘한 차이를 고려해야 합니다.
3D 초상화 그리는 법
초보자를 위한 3D 연필 드로잉은 초상화 기법을 사용하여 단계별로 그릴 수 있습니다. 이것은 미켈란젤로, 레오나르도 다빈치, 렘브란트와 같은 예술가들이 걸작을 창조한 가장 광범위하고 쉬운 연구 분야입니다.
얼굴 비율
얼굴 표정, 감정, 그림자를 올바르고 아름답게 전달하려면 스케치를 만들고 눈, 눈썹, 코, 입의 높이에 맞춰 그에 맞는 평행선을 그려야 합니다.

다음으로, 대칭적인 십자가 모양의 곡선에서 시작해야 합니다. 하지만 실제로는 완벽하게 균일한 특징을 가진 곡선이 존재합니다. 비대칭은 깔끔해 보여야 하며 세부적으로 표현되어야 합니다.
또한 눈에 평행선을 그려야 하며 수직선이 중앙(코)으로부터 같은 거리에 있도록 위치시켜야 합니다. 그런 다음 세부 사항과 윤곽을 그리고 그림자를 적용하기 시작할 수 있습니다.
건설 및 레이아웃의 기본 원칙
눈썹 라인은 모델과 비교하여 종이 위의 비율을 유지할 수 있도록 위치해야 합니다.
사람의 얼굴 특징이 크기가 서로 다르다면, 연필이 아닌 그림자로 강조하는 것이 좋습니다.
눈의 중앙은 입술 모서리의 가장자리에 투사되어야 합니다.
콧구멍에서 눈의 바깥쪽 모서리까지 대각선을 그리면 직선이 나옵니다.
이제 스케치를 시작할 수 있습니다.
- 동공의 대략적인 중심을 찾으세요. 귀를 그릴 때 평행선 역할을 하도록 어둡게 칠해야 합니다.
- 다빈치처럼 머리카락을 몇 개의 뚜렷한 선을 사용하여 그려야 합니다.
- 모든 세부 사항이 정의되면 가이드라인을 제거하여 세부 사항을 그리기 시작할 수 있습니다.
연필로 음영을 칠할 때는 얼굴 타원형의 가장 어두운 부분과 가장 밝은 부분을 강조하기 위해 단계적으로 해야 합니다.
얼굴의 자세한 그림
얼굴에서 가장 밝은 부분을 파악하려면 햇빛에 가장 빨리 그을리는 부분이 어디인지 알아야 합니다.
- 이마와 측두엽
- 비강갈비;
- 광대뼈.

이런 부분은 흰색 연필로 밝게 칠해야 하며, 이 부분의 리터칭은 전혀 피해야 합니다. 눈은 구형이지만 두개골의 움푹 들어간 곳에 위치해 있습니다. 눈꺼풀은 위쪽 눈꺼풀로 위에서부터 덮여 있는데, 위쪽 눈꺼풀의 두께는 연필심의 두께와 비슷합니다.
얼굴이 옆모습으로 묘사된 경우, 홍채도 자세히 묘사해야 합니다. 초보 예술가가 모든 곡선을 "보려면" 곡선의 시각적 선을 그려야 하며, 이를 통해 눈과 코의 밑부분에 평행선을 투영해야 합니다.
이런 식으로 관찰자로부터 어떤 것을 제거해야 할지, 어떤 것을 강조해야 할지 결정할 수 있습니다. 동공을 세부적으로 묘사하려면 몇 가지 기술이 필요합니다. 이것이 빛을 반사할 뿐만 아니라 흡수하기도 하는 거울 표면이라는 것을 이해하는 것이 중요합니다.

아래는 특정 구형 물체를 그리는 방법을 이해하는 데 도움이 되는 표입니다.
| 구형 | 컬러 이미지 | |
| 거울, 투명 | 조명 측면에서 보면 해당 영역은 반사되는 눈부심이 있는 어두운 곳이어야 합니다. 그림자 쪽은 더 밝아집니다. | 광택이 나는 표면은 밝고 선명한 하이라이트를 반사하며, 반사 현상은 사실상 눈에 띄지 않습니다. |
| 매트, 불투명 | 빛은 눈부심, 확산, 어두움의 법칙에 따라 분배됩니다. | 그림자, 반그림자, 반사는 어두워지는 쪽에 있을 것입니다. |
반사는 그림자에서 반그림자로의 전환선으로 표현되며, 이는 빛의 투과율이 감소하는 영역의 경계를 나타냅니다.
눈의 바깥쪽 모서리부터 점차적으로 빛에 대한 민감도를 높여야 합니다. 3D 도면을 완성해야 합니다. 입술과 코를 그리는 것도 마찬가지입니다. 모든 선을 지우고 연필로 각 부분에 음영을 칠해야 합니다. 초보자에게 초상화 그래픽에 대한 이런 과정은 방대하고 복잡해 보일 수 있지만, 이는 단지 미래의 걸작을 위한 기초일 뿐입니다.
3D 도면에 대한 비디오
간단한 3D 연필 드로잉 단계별 설명:
